Gamificação no ensino dos números em Língua Brasileira de Sinais: design do jogo Libras Blitz

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2025v17n39pe17875

Palavras-chave:

Jogos pedagógicos, Ensino de línguas, Língua Brasileira de Sinais, Gamificação, Design de jogos

Resumo

O presente artigo apresenta o resultado de uma pesquisa cujo objetivo foi desenvolver e avaliar a eficácia do jogo de aprendizagem Libras Blitz para o ensino dos números em Língua Brasileira de Sinais (Libras). Com base nas teorizações sobre Gamificação e Design de Jogos, pretendeu-se mostrar a eficácia do uso desse jogo – adaptado do conhecido Dutch Blitz – para se atingir a meta de aprendizagem. A avaliação foi feita com enfoque qualitativo, baseada em seis etapas: apresentação da pesquisa e aceite em participar do teste de jogabilidade; apresentação do jogo e ensino das suas regras/mecânicas; ensino dos números em Libras; realização de, pelo menos, três partidas com a participação (ativa ou observadora) do desenvolvedor; preenchimento, por parte dos jogadores, de uma ficha de jogabilidade; e preenchimento, por parte do pesquisador, de um diário de campo com os registros das suas percepções como observador e de falas dos participantes que não se fizeram presentes nas fichas de jogabilidade. O estudo foi realizado com 10 pessoas de diferentes perfis, as quais realizaram todas as etapas planejadas e produziram o corpus analisado. A partir da análise desses materiais, evidenciaram-se recorrências advindas das percepções dos participantes a cada questão da ficha, todas convergindo para aspectos considerados positivos. Desse modo, verificou-se a eficácia do Libras Blitz para o ensino dos números na Libras. Além disso, apontou-se a presença de outros aspectos igualmente positivos, embora externos ao aprendizado da Libras, como o desenvolvimento do foco e da atenção. A partir desses dados, prototipou-se uma nova versão do jogo, a ser testada futuramente em novas investigações.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ANDRADE, V. M. C. et al. Kahoot: um jogo como ferramenta no ensino de Libras. Revista Em Foco, Curitiba, v. 16, n. 6, p. 1-9, 2023.

ANDRÉ, M. O que é um estudo de caso qualitativo em educação? Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 22, n. 40, p. 95-103, jul./dez. 2013.

BASCÓN-SEDA, A.; RAMÍREZ-MACÍAS, G. ¿Son los e-sports un deporte? El término “deporte” em jaque. Movimento, Porto Alegre, v. 26, p. 1-15, 2020. DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.97363.

BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo: DVS, 2018.

BRASIL. Resolução nº 510, de 7 de abril de 2016. Brasília, DF: Comissão Nacional de Saúde, 2016.

BSIC. In depth analysis of the Gaming Industry: part 1. [S. l.], 2022. Disponível em: https://bsic.it/in-depth-analysis-of-the-gaming-industry-1/. Acesso em: 26 set. 2022.

BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.

COLORADD. ColorAdd: the color alphabet. Porto, 2024. Disponível em: https://www.coloradd.net. Acesso em: 16 mar. 2024.

DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. Tradução por Jefferson Luiz Camargo. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2015.

DUTCH BLITZ GAMING COMPANY. Dutch Blitz. Jogo de Flourtown: Dutch Blitz Game Company, 2005. 1 jogo de cartas.

ENGELSTEIN, G.; SHALEV, I. Building blocks of tabletop game design: an encyclopedia of mechanisms. Boca Raton: CRC, 2019.

ERSCHING, C. B.; SELL, F. S. F. Jogo cooperativo de ciências: o ensino de Libras para alunos ouvintes do quinto ano. Revista Educação, Artes e Inclusão, Florianópolis, v. 16, n. 3, p. 269-290, jul./set. 2020. DOI: https://doi.org/10.5965/198431781632020267.

HERNÁNDEZ SAMPIERI, R.; FERNÁNDEZ COLLADO, C.; BAPTISTA LUCIO, M. P. Metodologia de pesquisa. 5. ed. Tradução de Daisy Vaz de Moraes. Revisão técnica por Ana Gracinda Queluz Garcia, Dirceu da Silva e Marcos Júlio. Porto Alegre: Penso, 2013.

LONGO, L. Com mercado que gira US$ 2,5 bi ao ano no Brasil, bancões estão de olho no ‘gamer money’. Valor Investe, São Paulo, 22 jun. 2022. Disponível em: https://valorinveste.globo.com/produtos/servicos-financeiros/noticia/2022/06/22/com-mercado-que-gira-us-25-bi-ao-ano-no-brasil-bancoes-estao-de-olho-no-gamer-money.ghtml. Acesso em: 3 nov. 2022.

MIURA, M. A.; SILVA, T. B. P.; CASTANHO, C. D. Playtest e Design Science Research: ensaio sobre a avaliação do uso de jogos na perspectiva da Ciência do Design. Design E Tecnologia, Porto Alegre, v. 11, n. 22, p. 1-13, 2021. DOI: http://doi.org/10.23972/det2021iss22pp01-13.

PONTES, H. P.; DUARTE, J. B. F. MatLIBRAS Racing: um jogo educativo para o aprendizado de LIBRAS. Nuevas ideas em informática educativa, Santiago de Chile, v. 13, p. 239-248, 2017.

ROYO, M. Design digital. Tradução de Osvaldo Antonio Rosiano. São Paulo: Rosari, 2008.

SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008.

SANTOS, S. V. C. A. et al. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de língua portuguesa. Debates em Educação, Maceió, v. 12, n. 27, p. 634-648, maio/ago. 2020. DOI: http://dx.doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p634-648.

SILVA, J. M. F. Q.; BARRETO, M. F. O jogo digital como estratégia de educação alimentar e nutricional para o público infantil. Revista Entreideias, Salvador, v. 13, n. 2, p. 30-48, maio/ago. 2023. DOI: https://doi.org/10.9771/re.v13i02.48296.

Downloads

Publicado

2025-12-15

Como Citar

FOGAÇA, Fernando; CONSONI, Gilberto Balbela. Gamificação no ensino dos números em Língua Brasileira de Sinais: design do jogo Libras Blitz. Debates em Educação, [S. l.], v. 17, n. 39, p. e17875, 2025. DOI: 10.28998/2175-6600.2025v17n39pe17875. Disponível em: https://ufal.emnuvens.com.br/debateseducacao/article/view/17875. Acesso em: 2 fev. 2026.

Edição

Seção

Artigos