La producción de juegos educativos em el marco de la maestria professional em educación professional y tecnológica (ProfEPT)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2025v17n39pe18822

Palabras clave:

Disertación, Productos educativos, Manuales, Juegos de mesa, Metadatos

Resumen

Este estudio investigó disertaciones relacionadas con juegos educativos en el ámbito de la Maestría Profesional en Educación Profesional yTecnológica (ProfEPT), motivadas por la percepción de falta de trabajo que explore esa integración dentro del programa. Utilizando un enfoque de estado del arte, se realizó un análisis descriptivo y de contenido, explorando registros disponibles en el repositorio digital del ProfEPT. El estudio comprendió tres etapas: extracción de datos de 2.142 productos y disertaciones desde 2017 (inicio del programa) hasta 2023; organización de hojas de cálculo; y análisis de datos, incorporando palabras clave en la búsqueda y revisión de resúmenes. La investigación reveló que sólo el 2,52% de las disertaciones abordan el tema del juego en la educación. En cuanto a la naturaleza de los productos desarrollados, la mayoría consistió en juegos de mesa (54,72%), seguidos de secuencias didácticas (18,87%) y manuales (11,32%). Las áreas de conocimiento más prolíficas en la creación de juegos educativos fueron: Idiomas (16,2%), Formación del Profesorado (13,9%) y campos relacionados con la Salud (13,9%). Se concluye que existe una notable falta de investigaciones específicas relacionadas con la enseñanza a través de juegos educativos en ProfEPT, destacando la necesidad de investigaciones adicionales en este campo. Estos resultados aportan información valiosa sobre la evolución de la investigación y la presencia de los juegos educativos en diferentes áreas del conocimiento, incentivando futuras investigaciones sobre los desafíos y oportunidades asociados a la integración de los juegos en el contexto pedagógico.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

ALVES, Flora. Gamification - como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS, 2015.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70, 2016.

BODNAR, Cheryl A.; ANASTASIO, Daniel.; ENSZER, Joshua; BURKEY, Daniel D. Engineers at play: games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal Of Engineering Education, v. 105, n. 1, p. 147-200, 2015. Disponível em: <https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/jee.20106.> Acesso em: 15 mar. 2024.

BOER, Clim J. de; LAMERS, Maarten. H. Electronic augmentation of traditional board games. In: RAUTERBERG, M. (Ed.) ENTERTAINMENT COMPUTING – ICEC 2024. ICEC 2004. Lecture Notes in Computer Science, v. 3166. Heidelberg, Springer Berlin, 2004. p. 441-444. Disponível em: <https://doi.org/10.1007/978-3-540-28643-1_57>. Acesso em 15 de mar. 2024.

BRASIL, CAPES. Documento de Área – Ensino. Brasília, 2019.

BRASIL, CAPES. Grupo de trabalho Produção Técnica. Brasília, 2019b.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

CAMARGO. Brigidio V.; JUSTO, Ana M. Tutorial para uso do software Iramuteq. Florianópolis: UFSC, 2018.

COHEN, Richard. B.; BRADLEY, Robert H. Simulation games, learning, and retention. The Elementary School Journal, v. 78, n. 4, p. 247-253, 1978. Disponível em: <https://www.journals.uchicago.edu/doi/10.1086/461108>. Acesso em: 15 mar. 2024.

CUERVO, Alberto A. V.; NENNINGER, Etty H. E.; AMEZAGA, Teodoro R. W.; NORIEGA, Jose A. V. N. Factors affecting the functionality of Postgraduate Programs in Natural Sciences and Engineering in a Northwest State in Mexico. International Education Studies, v. 8, n. 10, p. 1-12, setembro/ 2015. Disponível em: <https://www.ccsenet.org/journal/index.php/ies/article/view/42909>. Acesso em: 15 mar. 2024.

GARCIA, Débora C. F. GATTAZ, Cristiane. C. e GATTAZ, Nilce C. A Relevância do título, do resumo e de palavras-chave para a escrita de artigos científicos. Revista de Administração Contemporânea, v. 23, n. 3. adm. contemp. 23 (3), maio-junho/2019. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/rac/a/KT6TxzgMBQ7WqZWTfrHKkhM/#>. Acesso em: 15 mar. 2024.

HENZ, Gilmar. P. Como aprimorar o formato de um artigo científico. Horticultura Brasileira, v. 21, n. 2, junho/2003. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/hb/a/wJ6TsvcFM4GSrDVXGyyzz7m/#>. Acesso em: 09 de mar. 2024.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.

JAEGER, Werner. Paidéia: a formação do homem grego. São Paulo: Editora Martins Fontes, 2003.

JUUL, Jesper. The game, the player, the word: looking for a heart of gameness. In: COPIER, M.; RAESSENS, J. (ed.). Digital games research conference proceeding. Utrecht: Utrecht University, 2003. p. 30-45. Disponível em: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Acesso em: 11 de mar. 2024.

KELLER, Vicento. História da Filosofia antiga e medieval. Curitiba. Editora AEADEPAR, 2012.

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 7 ed. São Paulo: Cortez, 1994.

MANACORDA, Mario A. História da educação: da antiguidade aos nossos dias. 3. ed. São Paulo: Cortez, 1992.

MARCO, Fabiana F. Estudo dos processos de resolução de problemas mediante a construção de jogos computacionais de matemática no ensino fundamental. Dissertação (Dissertação em Educação Matemática) – Universida-de Estadual de Campinas, Campinas, 2004. Disponível em: <https://repositorio.unicamp.br/acervo/detalhe/302209>. Acesso em: 15 de set. 2023.

MARTINS, Jose. A. V. Adaptação de jogos digitais para jogos de tabuleiro. Dissertação (Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2021. Disponível em: <https://sapientia.pucsp.br/bitstream/handle/23842/1/Jos%C3%A9%20Arthur%20Vigilante%20Martins.pdf>. Acesso em: 09 mar. 2024.

MENDES, Claudio. L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São Paulo: Papirus Editora, 2006.

SANTOS, Celso. J. Jogos africanos e a educação matemática: semeando com a família mancala. In: Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria de Estado da Educação. Maringá: Universidade Estadual do Paraná, 2008, p. 05-34.

SCHWARZ, Vera R. K. Contribuição dos jogos educativos na qualificação do trabalho docente. Dissertação (Mes-trado em Educação em Ciências e Matemática). Porto Alegre: Pontificia Universadade Católica do Rio Grande do Sul, 2006. Disponível em: <http://hdl.handle.net/10923/3052>. Acesso em: 05 mar. 2024.

SOARES, Magda. Alfabetização no Brasil: o estado do conhecimento. Brasília: REDUC/INEP, 1989.

SOUSA, Micael. Serious board games: modding existing games for collaborative ideation processes. International Journal of Serious Games, [S.l.], v. 8, n. 2, p. 129-146, 4 jun. 2021. Disponível em: <https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i2.405>. Acesso em: 15 mar. 2024.

VAGANOVA, Olga. I. Gaming technologies in professional education. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering, [S.l.], v. 8, n. 12, p. 2059-2063, 30 out. 2019. Disponível em: <https://www.ijitee.org/portfolio-item/L32651021219/>. Acesso em: 15 mar. 2024.

VYGOTSKY, Lev S. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 2000.

YU, Zhonggen.; GAO, Mingle; WANG, Lifei. The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, [S.l.], v. 59, n. 3, p. 522-546, 2 nov. 2020. Disponível em: <https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0735633120969214>. Acesso em: 15 mar. 2024.

Publicado

2025-12-15

Cómo citar

AMARAL, Fabiano Francisco; BIANCONI, Gledson Vigiano. La producción de juegos educativos em el marco de la maestria professional em educación professional y tecnológica (ProfEPT). Debates em Educação, [S. l.], v. 17, n. 39, p. e18822, 2025. DOI: 10.28998/2175-6600.2025v17n39pe18822. Disponível em: https://ufal.emnuvens.com.br/debateseducacao/article/view/18822. Acesso em: 2 feb. 2026.

Número

Sección

Artigos