GAMIFICAÇÃO EM AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA: UMA PROPOSTA DE LIVRO-JOGO NO TRABALHO COM A CRÔNICA - MENDES, KARLA RENATA (Revista OPTIE - Observatório de Pesquisa, Tecnologia e Inovação na Educação Básica, 2024)
O presente trabalho pretende apresentar a proposta de gamificação desenvolvida para o estudo do gênero crônica em turmas do 8º ano da Escola de Ensino Fundamental 31 de Março, no município de Arapiraca. A sequência didática foi desenvolvida pelos integrantes do PIBID do curso de Letras da UFAL. Diante dos desafios de aproximar o estudo do texto literário e a prática de leitura, interpretação e escrita dos estudantes, é importante vislumbrar que a cultura digital pode se tornar uma aliada nos processos educacionais. Pensando nisso, tomou-se por base a crônica “O homem nu”, de Fernando Sabino, como ponto de partida para a criação de um “livro-jogo” que, à semelhança dos jogos de RPG, permitiria ao estudante a tomada de decisões em relação ao seguimento da narrativa e desfecho. Assim, entende-se que a gamificação pode ser uma ferramenta que motiva os alunos a um maior envolvimento com as atividades propostas, despertando curiosidade e engajamento.